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Okko Chronicles

Created by The RED JOKER

Enter the epic world of Okko Chronicles, the board game that plunges you into the heart of the medieval Pajan lands, where courage, cunning and adventure come together! Facing fearsome enemies, immersing yourself in captivating stories, endowed with exceptionally detailed miniatures and rich scenarios in a multi-faceted environment, Okko Chronicles is an immersive gaming experience that will transport you to a fantastic world where the fate of the Pajan Empire rests in your hands.

Latest Updates from Our Project:

The adventure goes on - L'aventure continue
almost 2 years ago – Wed, Jul 13, 2022 at 04:47:49 AM

Hello everyone !

We have continued the tests on the scenario booklet of the basic box, and almost finished the illustration work on the components of the box (tiles, counters, cards, ...). Following the tests, some adjustments have also been made on the action cards of the different characters.

In this news, we propose you to discover the following two scenarios, which are the continuation of the booklet:


  • "Mystery in the Village of the Eternal Snows;
  • Hello everyone  Penitents".

As a reminder, each scenario can be played independently, but it is also possible to follow a campaign in tree structure to live a more narrative adventure; in this last case, it is then possible to use the extension "Legends of Pajan 2".


Mystery in the Village of the Eternal Snows

This scenario must be played if the Heroes failed to save the Pathfinder in the previous scenario. Since the Pathfinder died before he could deliver his valuable information, the Heroes must return to the village to find clues about the Karasu army on their own, 

In this scenario, the Heroes must successfully collect clues from outside the fortress, while successfully defending the fortress. A number of Firemouths are present from the beginning to help them with this task.

On the other hand, the Nemesis can plant false clues to disrupt the heroes' investigation. Moreover, if they leave the fortress for too long, the Nemesis can easily get the upper hand on the Fire-Eaters. However, in this scenario, Okko and his companions will not be able to count on any reinforcements. 

This scenario introduces the last two Mechanisms:

The Altar of Kami, which allows to heal (or wound) the Heroes

The Drum of War, which allows to give additional activations to the Mouths of Fire (or to the Karasu army).

Depending on the success or failure of the Heroes, the next scenario differs.


The Cave of the Penitents

This scenario must be played if the Heroes managed to save the Pathfinder earlier. Thanks to the Pathfinder, Okko and his companions have learned that Karasu's army is building a terrible war machine in a nearby cave. They must try to destroy it, while defending the fortress.

The Nemesis' objective is of course to bring down the fortress but also to allow the completion of the war machine's construction. This is a very dynamic scenario, with a lot of clashes in front of the ramparts and in the Penitents' cave.

The heroes must distribute their efforts wisely, or else the fortress will fall very quickly.

Depending on the success or failure of the Heroes, the next scenario differs.


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Nous avons continué les tests sur le livret de scénario de la boite de base, et quasiment terminé le travail d’illustration sur les composants de celle-ci (tuiles, pions, cartes, …) Suite aux tests, quelques ajustements ont également été faits sur les cartes actions des différents personnages.

Dans cette actu, nous vous proposons de découvrir les deux scénarios suivants, qui constituent la suite du livret :


  • Mystère au village des Neiges éternelles
  • La Grotte des Pénitents.

Pour rappel, chaque scénario peut être joué de manière indépendante, mais il est également possible de suivre une campagne en arborescence pour vivre une aventure plus narrative ; dans ce dernier cas, il est alors possible d’utiliser l’extension « Légendes du Pajan 2 ».


Mystère au village des Neiges éternelles

Ce scénario doit être joué si les Héros ont échoué à sauver l’Eclaireur lors du scénario précédent. L’Eclaireur ayant succombé avant de livrer ses précieuses informations, les Héros doivent retourner au village afin de trouver des indices par eux-mêmes sur l’armée du Karasu,

Dans ce scénario, les Héros doivent réussir à collecter des indices à l’extérieur du fortin, tout en parvenant à défendre ce dernier. Un certain nombre de Gueule de Feu est d’ailleurs présent dès le début afin de leur faciliter la tâche.

De son côté, la Némésis peut poser de faux indices afin de perturber l’enquête des Héros. De plus, s’ils quittent le fortin trop longtemps, la Némésis risque de prendre facilement le dessus sur les Gueules de Feu. Or, dans ce scénario, Okko et ses compagnons ne pourront compter sur aucun renfort.

Ce scénario introduit les deux derniers Mécanismes sont introduits dans ce scénario :

  • L’Autel des Kamis, qui permet de soigner (ou de blesser) les Héros
  • Le Tambour de Guerre, qui permet de donner des activations supplémentaires aux Gueules de Feu (ou à l’armée du Karasu).

Selon la réussite ou l’échec des Héros, le scénario suivant diffère.


La Grotte des Pénitents

Ce scénario doit être joué si les Héros sont parvenus à sauver l’Eclaireur précédemment. Grâce à ce dernier, Okko et ses compagnons ont en effet appris que l’armée du Karasu fabriquait une terrible machine de guerre dans une grotte à proximité. Ils doivent tenter de la détruire, tout en défendait le fortin.

La Némésis a bien entendu pour objectif de faire tomber le fortin mais aussi de permettre l’achèvement de la construction de la machine de guerre. Ce scénario est donc très dynamique, entrainant beaucoup d’affrontement devant les remparts et dans la grotte des Pénitents.

Les Héros doivent intelligemment répartir leurs efforts, sous peine de voir le fortin tomber très rapidement.

Selon la réussite ou l’échec des Héros, le scénario suivant diffère.

TWO SCENARIOS / DEUX SCÉNARIOS
almost 2 years ago – Tue, Jun 14, 2022 at 09:21:38 AM

OKKO CHRONICLES : TWO SCENARIOS

(version française ci-après)


We have made good progress on the scenario booklet for the basic box, and we would like you to discover it gradually:

Remember, each scenario can be played independently, but it is also possible to follow a structured campaign to experience the scenarios in a more narrative way; in the latter case, it is then possible to use the "Legends of Pajan" expansion.

Frantic evasion

Here is a very introductory scenario aiming at presenting Okko Chronicles' main elements (initiative cards, action cards, ...), and their mechanics (the spawning and moving of Karasu members, activation of Heroes and Nemesis, ...). For this first scenario, there is no fortress to defend and the rampart phase is therefore completely ignored.  


  • A banner can be used by the Nemesis in order to reinforce the Karasu army. As with every piece of equipment, Heroes can also use it, but this delays the saving of the scout;
  • The Scout is in a house with its door locked. Heroes have to decide whether they go find the key inside the village or if they decide to force the door open.

Risky healing

The second scenario is a “standard” Okko Chronicles’ one which was played numerous times during our demo phase. Except for the Missions tokens, all the elements and mechanics of Okko Chronicles are there.

This scenario is a direct follow-up of the previous one. There is now a scout in the small fort, and Heroes must protect him or even help him heal. To carry this mission out, Heroes must gather wild plants outside of the fort. On the other hand, the Nemesis must try to find out where the scout is hiding and assassinate him.

Here are some elements added to the “generic” mechanics of Okko Chronicles, that is, defending a small fort against the army of the Karasu. Therefore, the heroes must defend the ramparts against the members of the army, while the Nemesis must do everything to make them fall. To do this, they will be able to use the equipment present in the fortress:


  • The trapdoor allows the spawning of reinforcements
  • The bombard can destroy the minions in the Karasu army or weaken a rampart.

Depending on the success or the failure of the Heroes, the following scenario will be different.


Frantic evasion

"In the heart of the Seven Monasteries Mountains, we were trying to discover more about the mysterious community with the raven symbol. We were looking for a badly wounded scout from the Bashimon clan who knew a lot about the sect. To the north, on the horizon, was the silhouette of a fortress. Our last chance for salvation!"

Components:

A: Minions, Lieutenant, Monks

6 Tiles: D5, E1, E2, E3, E7, E8,

1 Banner token

2 Objective tokens

4 Karasu tokens

1 Chest token


HEROES’ MISSION:  the Heroes must lead the scout alive to the fortress. On the other hand, Black Tiger must try to incapacitate a Hero or prevent the scout from reaching the gates.


SPECIAL RULE:

No remparts have to be defended at each turn, in this scenario.

  • ignore the event during the Karasu phase;
  • ignore the whole Ramparts phase.
  • the game ends when the transformation phase is triggered

The scout has locked himself in one of the houses of the village.

A Hero adjacent to the "Key" Objective token may spend 1 Action to take the key and place the Objective token on their Identity Sheet.

A hero adjacent to the locked door counter may spend an Action to discard the "Key" Objective token on their Identity Sheet and open the door.

If he does not have the "Key" Objective token, a Hero adjacent to the locked door counter may spend an Action to attempt an Attack Test (6) to break down the door. If the test fails, the door remains locked.

A Hero adjacent to the Scout represented by the Objective token may spend 1 Action to carry the scout and place the Objective counter on their Identity sheet. 

The Hero with the Objective token may spend 1 Action to transfer the Objective token to another adjacent Hero.

A Hero or the Nemesis adjacent to the banner can activate it in order for it to trigger these effects. As a reminder, the banner can only be activated once per turn and its use is always in two steps.


VICTORY CONDITIONS

Heroes must:

- Lead the scout to the large door of the small fort and open it (spending 1 Action).

- If this condition is met, the Heroes win this Chapter and the game ends.

The Nemesis must:

- Successfully prevent the Pathfinder from entering the fort's main gate before the transformation phase or incapacitate one of the Heroes.

- If this condition is met, the Nemesis wins this Chapter and the game ends.


"Undead! We had been chased by undead coming out of the ground! I still couldn't believe it... But despite these creatures coming out of my worst nightmares, we managed to take refuge behind the protective walls of the fort. But the scout was in a poor condition…”


Core box's tiles

Here are the base box two-sided tiles :


Front: 

 Back: 


DEUX SCENARIOS D'OKKO CHRONICLES

Nous avons bien avancé sur le livret de scénario de la boite de base, et nous vous proposons de découvrir progressivement ce dernier :

Pour rappel, chaque scénario peut être joué de manière indépendante, mais il est également possible de suivre une campagne en arborescence pour découvrir les scénarios de manière plus narrative ; dans ce dernier cas, il est alors possible d’utiliser l’extension « Légendes du Pajan ».


Fuite éperdue

Le premier scénario est un scénario d’introduction qui vise à introduire les principaux éléments (les cartes initiative, les cartes actions, …), et mécaniques (l’apparition et le déplacement des membres du Karasu, l’activation des Héros et de la Némésis, …) de Okko Chronicles. Pour ce premier scénario, il n’y a pas de fortin à défendre et la phase de rempart est donc totalement ignorée. 

Dans ce scénario, les Héros doivent secourir un éclaireur blessé et le ramener dans un fortin. La Némésis (par exemple Tigre Noir) doit les en empêcher. Sur cette base relativement simple, nous avons ajouté quelques petits éléments afin d’apporter plus de variété :

  • Une bannière peut être utilisée par la Némésis afin de renforcer l’armée du Karasu. Comme tout équipement, les Héros peuvent également l’utiliser, mais cela retarde le sauvetage de l’éclaireur ;
  • La porte de l’habitation ou s’est réfugié l’éclaireur est fermée à clef. Les Héros doivent décider s’ils partent chercher la clef au cœur du village ou s’ils décident de tenter de briser la porte. 

Périlleuse guérison

Le deuxième scénario est un scénario « standard » de Okko Chronicles, et fut joué à de nombreuses reprises pendant la phase de démonstration. Mis à part les pions Missions, l’ensemble des éléments et mécaniques de Okko Chronicles est présent.

Ce scénario fait directement suite au scénario précédent. Un éclaireur se trouve désormais dans le fortin, et les Héros doivent le protéger voire l’aider à se soigner. Pour ce faire, les Héros peuvent aller chercher des plantes sauvages qui se trouvent à l’extérieur du fortin. A l’inverse, la Némésis doit tenter de découvrir où se cache l’éclaireur et l’assassiner.

Ces éléments s’ajoutent aux mécaniques « génériques » de Okko Chronicles, à savoir défendre un fortin contre l’armée du Karasu. Ainsi, les Héros doivent défendre les remparts contre les membres de l’armée, tandis que la Némésis doit tout faire pour qu’ils tombent. Ils pourront pour cela utiliser les équipements présents dans le fortin :

  • la trappe permet de faire apparaitre des renforts (Gueules de feu ou sbires de l’armée du Karasu), 
  • la bombarde permet de détruire des sbires de l’armée du Karasu ou d’affaiblir un rempart.

Selon la réussite ou l’échec des Héros, le scénario suivant diffère.

Fuite éperdue

«  Au cœur des Montagnes des sept monastères, nous tentions d’en apprendre davantage sur la mystérieuse communauté au symbole de corbeau. Nous cherchions un éclaireur du clan Bashimon, grièvement blessé, qui en savait long sur la secte. Au nord, à l’horizon se découpait la silhouette d’un fortin. Notre ultime chance de salut ! »

Matériel à utiliser :

A : Sbires, Lieutenant, Moines

6 Tuiles : D5, E1, E2, E3, E7, E8, 

1 pion Bannière

2 pions Objectif

4 pions Karasu

1 pion coffre


MISSION DES HEROS : les Héros doivent à conduire l’éclaireur en vie jusqu’au fortin. A l’inverse, Tigre Noir doit tenter de mettre un Héros hors de combat ou bien empêcher l’Eclaireur d’atteindre les portes.


REGLE SPECIALE :

Il n’y a pas de remparts à défendre dans ce scénario ; à chaque tour de jeu, 

  • ignorez l’Evènement pendant la phase du Karasu ;
  • ignorez la totalité de la phase de Remparts.
  • la partie se termine lorsque la phase de transformation se déclenche 

L’éclaireur s’est enfermé dans une des habitations du village après avoir verrouillé la porte.

Un Héros adjacent au pion Objectif « Clef » peut dépenser 1 action pour prendre la clef et poser le pion Objectif sur sa fiche d’Identité.

Un Héros adjacent au pion Porte verrouillé peut dépenser une Action pour défausser le pion Objectif « Clef » situé sur sa fiche d’Identité et ouvrir la porte.

S’il ne possède pas le pion Objectif « Clef », un Héros adjacent au pion Porte verrouillé peut dépenser une Action pour tenter un Test d’Attaque (6) pour briser la porte. Si le test échoue, la porte reste fermée.

Un Héros adjacent à l’Eclaireur représenté par le pion Objectif peut dépenser 1 Action pour porter l’Eclaireur et poser le pion Objectif sur sa fiche d’Identité.

Le Héros qui possède un pion Objectif peut dépenser 1 Action pour transférer le pion Objectif à un autre Héros adjacent.

Un Héros ou la Némésis adjacent à la bannière peut l’activer pour qu’elle produise ces effets. Pour rappel, la bannière ne peut être activée qu’une seule fois par tour et son emploi se fait toujours en eux temps.


CONDITIONS DE VICTOIRE

Les Héros doivent :

Conduire l’éclaireur jusqu’à la grande porte du fortin et ouvrir cette dernière (en dépensant 1 Action)

Si cette condition est remplie, les Héros gagnent le Chapitre et la partie se termine.

La Némésis doit :

Réussir à empêcher l’Eclaireur de franchir la grande porte du fortin avant la phase de transformation ou mettre un des Héros hors de combat.

Si cette condition est remplie, la Némésis gagne le Chapitre et la partie se termine.


« Des morts-vivants ! Nous avions été poursuivis par des morts-vivants sortis de terre ! J’avais encore du mal à y croire… Mais malgré ces créatures sortis de mes pires cauchemars, nous parvînmes à nous réfugier derrière les murs protecteurs du fortin. Mais l’éclaireur était dans un piètre état… »


Tuiles de la boîte de base

Voici les tuiles recto/verso qui seront disponibles dans la boite de base : 


Recto:

Verso:

Pledge Manager
almost 2 years ago – Sun, May 15, 2022 at 01:33:35 AM

Hello to all the backers,

We have great news for you since the pledge manager for our latest Okko Chronicles game is ready.

A mailing test will be launched during the weekend, so a small percentage of backers will receive an email in the following days.

If everything works fine, we will open the pledge manager on monday.


And also, here are some exclusive field tiles never shown before.

Have a great day,

See you in the comment section,

TRJ

                                                           --------------------------------

Bonjour à tous les joueurs,

Nous avons une excellente nouvelle pour vous puisque le pledge manager de notre dernier jeu Okko Chronicles est prêt.

Une campagne de test va être menée pendant ce weekend et un petit pourcentage de participants recevront un email de notre part.

Si tout se déroule bien, nous ouvrirons officiellement le pledge manager dès lundi.


Pour vous aider à patienter, voici quelques tuiles de terrain inédites.

Excellente journée,

Rendez-vous dans les commentaires.

TRJ

THE END ?
about 2 years ago – Thu, Apr 28, 2022 at 01:57:42 PM

"The Karasu army had finally been defeated! We were victorious! I thought that I would never experience such an epic again, but I was still surprised... "

THANK YOU!

Thank you to all of you, whatever your involvement and contribution, for supporting us in this campaign!

We are proud of what we have been able to accomplish thanks to you so far, before and during this campaign!

But this is only the beginning! We will now have to continue working on Okko Chronicles - Cycle of the Earth - Ramparts of the Empire, so that we can deliver a great game to you!

We'll keep you regularly informed about the progress of the game until delivery, and even afterwards....

Until then, may the Kami protect you!

Tsu!

                                                   --------------------------------------------

« L’armée du Karasu avait enfin été vaincue ! Nous étions victorieux ! Je pensais alors que je ne vivrais plus jamais une telle épopée, mais je n’étais pas au bout de mes surprises… »

MERCI !

Merci à vous tous, quelle que soit votre implication et votre contribution, pour nous avoir soutenus pour cette campagne !

Nous sommes fiers de ce que nous avons pu accomplir grâce à vous jusqu’à présent, avant et pendant cette campagne !

Mais ce n’est que le début ! Nous allons devoir maintenant continuer à travailler sur Okko Chronicles – Cycle de la Terre – Les Remparts de l’Empire, afin de pouvoir vous livrer un jeu exceptionnel !

Nous vous tiendrons régulièrement informé de l’avancé du jeu jusqu’à la livraison, et même après….

En attendant, que les Kami vous protègent !

Tsu !

Yuki-onna
about 2 years ago – Sat, Apr 23, 2022 at 10:53:39 AM

"As evening fell on the fortress, no one said a word... I thought of that epic battle, of Nuuk's sacrifice... of the disappearance of so many allies... But suddenly, a cold chill ran down my spine; it wasn't the cold! A ghostly form had just appeared in the center of the courtyard! What is it then? Will this battle never end?

3 Yuki-onna miniatures, her Identity card, her Action cards, her Item cards and her Skill cards are added to the Karasu pledge. 16 new Yuki-onna Reaction cards are also added to allow you to face this new entity in cooperative mode.

Black Tiger is not the only nemesis of the Heroes; the Karasu monks have also managed to ally themselves with the dreaded Yuki-onna. This ghostly spirit can replace Black Tiger during a game. The rules of operation are basically the same as for the Ninja who has returned from the dead, but she also has her own particularities.

For example, Yuki-onna can, once per Activation, attempt to manipulate the mind of a Hero located in her Zone. Heroes will have to pay special attention to their Guile value to prevent the ghostly spirit from performing an action for them!

Yuki-onna's Action cards also reflect her ghostly nature. For example, her action cards allow her to move around while ignoring walls (blue lines), to move through Heroes while inflicting Damage on them, or to transform Kami into corrupted Kami!

Finally, she also has new Equipment and Skill cards, which protect her from opponents who attack her without a legendary weapon, or allow her to counterattack when she takes damage.

If, in spite of all these assets, the Heroes manage to defeat Yuki-onna, it's even worse! In the same way that Black Tiger turns into Atrocity, Yuki-onna splits into 3 entities when the game ends. Each of these entities activates on its turn, and has unparalleled movement abilities. Heroes will have to quickly find its weak point if they hope to defeat it...


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« Alors que le soir tombait sur le fortin, personne ne disait mot… Je repensais à cette épique bataille, au sacrifice de Nuuk… à la disparition de tant d’alliés… Mais soudain, un frisson glacial parcouru mon échine ; ce n’était pas le froid ! Une forme fantomatique venait d'apparaître au centre de la cour ! Qu’est ce donc là ? Cette bataille n’en finira-t-elle donc jamais ? »

3 figurines de Yuki-onna, sa fiche d’Identité, ses cartes Actions, ses cartes Objets et ses cartes Compétences sont ajoutés au pledge Karasu. 16 nouvelles cartes Réaction Yuki-onna sont également rajoutés pour permettre d’affronter cette nouvelle entité en mode coopératif.

Tigre Noir n’est pas la seule Némésis des Héros ; les moines du Karasu sont également parvenu à s’allier à la redoutable Yuki-onna. Cet esprit fantomatique peut remplacer Tigre Noir lors d’une partie. Les règles de fonctionnement sont globalement les mêmes que pour le Ninja revenu d’entre les morts, mais elle possède également ses propres particularités.

Ainsi, Yuki-onna peut, une fois par Activation, tenter de manipuler l’esprit d’un Héros situé dans sa Zone. Les Héros devront donc prêter une attention particulière à leur valeur de Mental pour éviter que l’esprit fantomatique ne réalise une action à leur place !

Par ailleurs, les cartes Actions de Yuki-onna témoignent de son caractère fantomatique. Ainsi, ses cartes actions lui permettent de se déplacer en ignorant les murs (lignes bleues), de se déplacer à travers les Héros tout en leur infligeant des Dégâts, ou de transformer les Kami en Kami corrompus !

Enfin, elle dispose également de nouvelles cartes Objets et Compétence, qui la protègent contre les adversaires qui l'attaquent sans disposer d’une arme légendaire, ou qui lui permette de contre-attaquer lorsqu’elle subit un Dégât.

Si, malgré tous ces atouts, les Héros parviennent à venir à bout de Yuki-onna, c’est encore pire ! En effet, de la même manière que Tigre Noir se transforme en Atrocité, Yuki-onna se divise en 3 entités lorsque la fin de partie se déclenche. Chacune de ses entités s’active lors de son tour de jeu, et dispose de capacités de déplacement inégalées. Les Héros devront rapidement trouver son point faible s’ils espèrent pouvoir la vaincre…